А я могу не сказать, а замете доказать, что для описания всего сущего (т.е. чувственно данного) достаточно только одной науки - математики. И никакой другой более абстрактной науки - не нужно. Что скажите на это?
Докажите - вперед! Только для начала определите понятия "сущего" и "описания". Математически... :wink:
Пока несколько пространно (ибо на конретику уйдет колоссальное количество времени, которого пока нет, а также в придачу я Вам поясню, что понимается под сущностью и ипостасью. Просто это мой старый пост а редактировать сейчас нет времени затачивая под именно конкретный дискурс этой темы).
Итак: у человека обычно выделяют две формы познания: чувства и разум. Количество чувств обычно считают равным пяти, хотя некоторые исследователи находят у человека аж 32 чувства, не включая «датчиков» которые управляют системами организма, но минуют контроль сознания. Вопрос о числе чувств мы оставляем открытым, придерживаясь классической схемы о пяти органах чувств т.е. зрение, слух, обоняние, осязание и вкус. Все то, что может быть дано в ощущении того или иного типа называется явлением. Таким образом явление – это то , что дано в чувственном познании (феномен). Далее: те нервы к которым «подключены» органы чувств можно в принципе возбуждать способом который отличен от того способа когда это происходит при функционирующем и здоровом органе чувств. В принципе, органы чувств могут быть заменены искусственными приборами, умеющие аналогичным способом возбуждать соответствующие нервы. Приборы можно подключать к компьютеру, и на нем регулировать параметры сигнала, добиваясь тем самым необходимого нам ощущения в сознании человека. В принципе, мы могли бы моделировать любой «игровой мир» со своими собственными законами, в который, могли бы помещать человека, и который он бы «видел собственными глазами» и «слышал собственными ушами». Мы конечно бы знали, что за его ощущениями стоят просто соответствующим образом кодированные сигналы, источником которых является наш компьютер, а не некая «внешняя реальность» существующая «сама по себе» вне наших сигналов. Столы, диваны, стулья, обезьяны, кашалоты, пароходы, его собственный микрорайон где он живет, и все остальное, что он видит так называемыми «своими собственными глазами» - не существует в действительности как нечто самостоятельное, вне его ощущений и вне той формы сигналов которые их несут. Это лишь представления его чувственности т.е. следствие взаимодействия поданных сигналов с его «воспринимательным аппаратом». Также и изменения мира которые он время от времени предпринимает, когда желает, например, забить гвоздь, изготовить космическую ракету, помыть полы, вырастить картошку, взять штурмом город – случаются лишь потому, что в нашей программе имеются «обработчики событий» способные отрабатывать поступающие от его организма сигналы, и перестраивать по заданным алгоритмам воспринимаемую им реальность соответствующим образом.
Так вот: то что будет видеть тот человек, то, с чем он будет взаимодействовать, и то как оно будет перестраиваться в соответствии с его реакцией – зависит от нас, от той программы которая выполняется на компе. Вообразите: Вы видете человека лежащего на кушетке и подключенного к приборам и видете монитор перед собой на котором разворачивается все то, что ему дано в актах чувственного познания. Для вас – это просто «кино» - для него это жизнь, все то, что он ощущает и с которым взаимодействует по так называемым «физическим законам». (которые по сути есть выраженная в форме программ ваша собственная воля, ибо вы могли установить в принципе какие угодно физические законы «того мира»). Вот всякому чувственно-воспринимаемому им образу соответствует некое внутреннее состояние нашей вычислительной машины, и обрабатываемой на ней в данный момент участка кода исполняющейся программы.
Но все, что происходит в компе, на логическом уровне есть манипуляции с двумя числами «0» и «1». Любому воспринимаемому им образу, скажем той же корове можно поставить в соответствие некоторый «файл» - который представляет собой последовательность нулей и единиц. Равно и слуху, и всем другим ощущениям мы можем в соответствие поставить некоторые файлы, т.е. последовательности нулей и единиц. Таким образом все явления мы можем занумеровать. И весь чувственный мир может быть представлен в виде различных совокупностей чисел. И изучая числа, мы можем изучать и мир, если знаем, конечно, правило
позволяющее «пересчитывать» эти числа в ощущения и наоборот.
Этим кстати объясняется так называемая «непостижимая эффективность применения математики к описанию физического мира». Вся суть в том, что мир дан в ощущениях, а все ощущения можно занумеровать. И тут уже не важно – является ли микроскоп или не является продолжением наших органов чувств, важно, что как только мы заговорим о том ощущении которое придет через этот микроскоп – мы сразу получаем возможность говорить об «оцифровке» этого ощущения. Разумеется общее правило которое позволяет пересчитывать явления в числа не является некоей тривиальной вещью. Оно достаточно сложно , и в некотором роде может быть определено как основанная цель науки: поиск изоморфного соответствия между числами и явлениями. Сегодня мы можем говорить пока только о гомоморфизме, когда взаимно-однозначного соответствия нет, но есть соответствие между классами явлений (и то не факт что верное). Вообще правило пересчета явлений в числа, можно было бы назвать «арифметизацией физического пространства» как это сделано например в книге А.А. Фридмана «Мир как пространство и время» - где приводятся примеры арифметизации, когда «пространство физическое» пересчитывается в «пространство геометрическое» составленное из 4-к различных чисел, и заданных над ними метрических и порядковых отношений (насколько предложенная физиками арифметизация удачна – это другой вопрос особенно если учесть что это уже как бы арифметизация модели а не самого мира, ведь ни каких так называемых «материальных точек» в природе не существует). Один из построенных там частных случаев называется «пространство Минковского»…
Если мы строим не универсальную арифметизацию всех вообще возможных явлений, а хотим отразить только какую-то её часть, причем в тех отношениях которые нам важны, то такая арифметизация называется «моделью». Можно построить например модели работы двигателя или там утюга...
Можно попытаться смоделировать и более широкий класс явлений, например создать учение о полупроводниках… Если модель построена, то тогда мы сможем исходя из начальных условий (т.е. из тех явлений которые наблюдаются непосредственно сейчас) проследить развитие явлений т.е. убедиться на так называемой «практике», что модель верно отражает данный в чувствах поток явлений в изучаемых нами отношениях.
Сказав пару слов о том, что всем явлениям соответствуют те или иные числа, мы теперь хотели бы понять как нам эти числа вообще связывать между собой, чтобы получить эту самую модель. Если у нас есть просто числа, то мы как бы рады, ну а толку от этого нет. Это все равно, что складировать у себя на винте группу изображений в различных файлах, но не иметь никакой целостной картины того как эти изображения взаимосвязаны между собой. Мы имели бы некоторые ощущения только в статике не понимая взаимосвязи различных сторон в явлении, и не видя динамики, не видя «кино». Поэтому задача взаимосвязи чисел т.е. построения этой самой модели есть собственно главная задача. Конечно, модель которую мы строим не должна быть абы какой. Нам хотелось бы чтобы в ней действовали простейшие формальные конструктивные правила, позволяющие производить операции с числами, и чтобы, мы могли проверить каждый шаг работы этих правил. Вообще говоря никаких оснований считать что это возможно – нету. Мы не знаем того имеется ли между явлениями какая-то связь. А может получиться и так, что хотя такая связь и имеется, тем не менее она невычислима т.е. хотя и существует некая взаимосвязь между явлениями, которая выражается скажем функцией
F:X-->Y - но сама F – невычислима т.е. мы не сможем в нашей модели предложить конкретный и четкий перечень шагов (алгоритм) который необходимо нам проделать, чтобы по каждому x получить значение y.
(как известно невычислимых функций не менее континуума, и на то, что все возможные взаимосвязи между явлениями никогда не носят характера невычислимых функций можно только надеяться).
Тем не менее, поскольку мы говорим не об описании вообще всей реальности а только об описании явлений (того что слышим, видим и т.д.) которые моделируется на компе, то мы можем надеяться на то, что такая конструктивная связь существует. (замечание: всякое отдельное являение может быть моделировано на компе, но взаимосвязь потока реальных явлений, быть можеи и не может быть смоделирована на компе во всех случаях. Но в некоторых точно может) И если всякому внутреннему состоянию машины соответствует некоторое ощущение, а все, что реализуется в компе, всегда может быть описано при помощи тех или иных алгоритмов, то такая уверенность у нас есть.
Более того, у нас есть уверенность в том, что описание реальности можно проводить не только на синтаксическом уровне формальных языков, но и на семантическом уровне: в человеческих понятиях.
А связано это с тем, что всякий формальный язык в котором будет вестись описание наблюдаемых явлений=описание внутренних состояний вычислительной машины, может быть «достроен» до языка более высокого уровня, когда описание уже более удобно для человека т.е. понятия более удобно отражаются в этом языке. И вот уже здесь мы и приближаемся к понятию «сущность».
Я имею в виду прежде всего концепцию объектно –ориентированного программирования (ООП).
В ней уже воспринимаемые явления, такие как деревья, стулья и все что угодно на уровне программы описывается в этой концепции гораздо проще и удобней чем описать тоже самое в машинных кодах – работая только с этими числами и выискивая как нам представить те отношения, чтобы верно отразить наблюдаемые феномены.
Кратко напомню суть этой концепции:
Имеются так называемые «классы» - абстрактные сущности, «шаблоны», «парадигмы» заготовки будущих объектов или других классов. В соответствии с этими шаблонами могут быть созданы экземпляры классов именуемые «объекты». На исполняющуюся программу можно смотреть как на совокупность всех имеющихся в ней объектов и заданных для них отношений.
Объект отличается от класса главным образом тем, что для того, чтобы класс мог явить своего представителя в программе нужно вызывать специальный метод, называемый «конструктор» (constructor) - который умеет выделять необходимые ресурсы вычислительной системы под каждый экземпляр этого класса.
Без выделенных ресурсов – никакого объекта не существует. И если нужно 100 экземпляров класса, то нужно 100 раз вызвать конструктор. Таким образом каждый экземпляр класса имеет совершенно уникальное адресное пространство не пересекающееся друг с другом. Вот эта «уникальность» - принципиально важный момент. (потому, что если мы когда-нибудь дойдем до разговора о том, что же существует в действительности, нам понадобится такая категория как «ипостась» - она будет нам служить аналогией в данном случае. Объект – это и будет ипостась. Для виртуальной реальности выработана научная концепция «объект» а для «реальной реальности» - философией выработана категория «ипостась». Это нужно будет запомнить.)
Абстрактно, класс, скажем в Delphi, определяется так:
Имя_класса=class
блок описания переменных класса; (они будут доступны всюду внутри класса)
--------------
блок описания свойств класса;
---------------
блок описания методов класса;
---------------
Блок описания конструкторов и деструкторов класса; {дело в том, что создать объект программе можно по- разному задавая при создании различные значения его свойств в зависимости от того для чего нужен нам экземпляр класса, нужно также потом выделенные ресурсы под каждый из экземпляров этого класса вернуть системе, если этот экземпляр уже не будет нам нужен}
End;
В ООП принято обычно имена классов начинать с буквы «T» чтобы отличать их от самих объектов классов. Например имя TDog – сразу говорит программисту, что речь идет именно о классе «собака» а не о конкретном экземпляре этого класса. Dog –это экземпляр класса TDog. Может быть ещё сколько угодно экземпляров этого класса, например: sharik,bobik и т.д. (попутно замечу, что это традиция не нова, ещё в Платоновской традиции было принято название идеи писать с большой буквы, а кокнретного представителя этой идеи – с маленькой. Например: яблоко – конкретный представитель Яблока, медведь – конкретный представитель Медведя и т.д. )
Чтобы наш конкретный бобик получил свою реальную жизнь в нашей программе а не остался абстрактным классом мы должны вызвать конструктор, и написать:
Bobik:=TDog.create;
Конструктор «create» - позаботится о том, чтобы под ээкземпляр класса TDog который мы назвали «бобик» - были выделены необходимые ресурсы системы. И как только это произойдет, то сразу же у нас возникнет уже объект – т.е. реальный представитель вида «собака». (реальный всмысле – «в виртуальной реальности»; но так как мы видели что все чувственно воспринимаемое может быть также описано в концепции ООП то в целом, не умаляя общности (но с соответствующими поправками разумеется) можно это отнести и на счет «реальной реальности»).
Заметим также, что когда конструктор сработает и выделит соответствующие ресурсы под экземпляр класса, то сами значения свойств класса могут в процессе выполнения программы принимать произвольное значение, вплоть до нулевых. Это означает, что скажем, если выделены ресурсы компьютера под объект, а объект имеет нулевые значения некоторых свойств то это не означает что объекта нет вообще. С точки зрения системы на хранение значения «нуль» и значения «255» - нужно одинаковое количество зарезервированной памяти – 1 байт. Поэтому если некоторый объект в системе, принял нулевые значения, и это эквивалентно тому, что он не появляется на мониторе, или тому, что он не воспринимается уже в явлении которое созерцает человек, то это не означает что объекта нет вообще. Нет он есть, и будет существовать до тех пор пока программа не вызовет деструктор и не освободит ранее зарезервированные ресурсы системы под этот объект..
Теперь:
Допустим мы вывели новую пароду собак, скажем «кокер спаниель». Понятно, что кокер спаниель коль скоро является сам собакой то обладает всеми свойствами собаки, но эти свойства находятся уже не в столь широком диапазоне возможных значений как у класса собак. мы могли бы описать данную ситуацию создав ещё один класс: TKoker – который является потомком класса Tdog, но у которого уже эти свойства имеют менее обширный диапазон значений. В таком случае нам следовало бы поступить так:
TKoker= class(TDog)
end;
Здесь в скобочках указано классс от которого наследуются все свойства и методы для класса TKoker. При этом класс TDog – является предком, а класс TKoker – потомком.
Особенности же для породы собак «кокер спаниелей» - будут описаны уже в самом классе TKoker (т.е. между словами «TKoker= class(TDog)» и «end;»).
Таким образом любой потомок класса наследует все свойства предка, разве только, их специально не переопределить в потомке.
Теперь переходим к важнейшему моменту: пусть у нас имеются два класса:TImmage и TButton .
Т.е. класс являющейся абстрактной моделью любых картинок, и класс являющейся абстрактной моделью любых кнопок. Так вот: нам по каким –то причинам вдруг захотелось бы, чтобы у нас на каждой кнопочке была бы картинка. Для этого мы могли бы создать новый класс на основе уже имеющихся, назовем его, например,
«TImmage AndButton». А опишем его так:
TImmage AndButton=class
…
Immage :TImmage ;
Button : TButton;
…
End;
Вот в этой записи сокрыто то, что будет иметь для нас огромное значение когда мы будем говорить о соединении двух или более природ в одной ипостаси (если конечно вообще будем). Это важно ещё и потому, что не понимание вот этой мелочи приводило к разделению государств, войнам, фанатизму, лютой ненависти и до сих пор, например, является причиной противостояния армян и греков вплоть до драк, как это несколько лет назад случилось в храме Гроба Господня.
Что тут собственно написано? Здесь написано, что в классе «TImmage AndButton» - имеются два других класса: TImmage и TButton
причем не один их указанных классов не является потомком другого. Это означает, что когда будет создан экземпляр класса «TImmage AndButton» т.е. кнопка с картинкой, он будет на все 100 процентов обладать всеми свойствами кнопки и на все 100 процентов обладать всеми свойствами картинки.
( понятно, что мы можем внутри самого класса как-то эти свойства связать, но нам на данный момент это не важно)
Главное, что экземпляр класса «TImmage AndButton»
Будет обладать всеми свойствами и кнопки и всеми свойствами картинки. Причем ни одно свойство принадлежащее кнопке не будет принадлежать ни одному свойству принадлежащему картинке и наоборот т.е .свойства принадлежащие одному классу не перекочуют к свойствам принадлежащих к другому классу и наоборот. Ничего не прибавится к свойствам кнопки и ничего не убавится от свойств картинки. Все 100 процентов свойств принадлежащие каждому по отдельности классу TImmage и классу TButton – сохранятся и именно как свойства этих классов а не каких-то других.
Конечно это настолько очевидно любому программисту, что просто даже нелепо как-то это объяснять, держа читателей за полных идиотов. Но опять –таки – это имеет колоссальное культурологическое значение. Потому что по учению ПЦ – Христос имеет две природы, существующие не слитно, неизменно, не раздельно и неразлучно. В данном случае понятно: классы TImmage и ТButton – это «природы» которые в одной объекте существуют не пересекаясь в своих свойствах. Т.е. объект класса TImmage AndButton – является и на 100 процентов кнопкой, и на все 100 процентов картинкой, и все эти свойства явлены в одном (а не в двух) объектах класса TImmage AndButton.
Так вот: классы – это ещё не сущность. Это то, что у Платона называется «идея». Вот когда программист только пишет программу и скажем наберет выражение:
TImmage AndButton=class
…
Immage :TImmage ;
Button : TButton;
…
End;
- то до тех пор пока он не нажмет клавишу «F9» -
никакой программы не появится. Его «кнопка с картинкой» - существуют только пока ещё в его планах (замысле). Он хочет чтобы потом в последующем она в программе бы появились. Только планирует. А вот появится ли объект «кнопка с картинкой» зависит от его воли. В принципе он может эту клавишу никогда и не нажать. Так вот: идеи как и говорил Платон – они тоже существуют, и существуют до предметов, но они существуют в потенции, в замысле самого главного Программиста Вселенной – Бога.
Но допустим программист закончил писать свою программу и наконец-то нажал эту славную клавишу «F9» - всё, программа откомпилировалась и запустилась на исполнение. Наконец та у нас возник долгожданный объект – кнопка с картинкой. Вот теперь уже, про этот объект можно говорить, что он обладает сущностью кнопки и сущности картинки. Иными словами: сущность – это то, что существует в реальном единичном объекте «внутри» самого объекта, простите за тавтологию – как бы составляет его сущность и соотносится с самим предметом ровно в том отношении, в каком это имеет место и в программировании.